{"id":43995,"date":"2021-05-19T14:42:57","date_gmt":"2021-05-19T12:42:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.avsimulation.com\/unreal-theinterview\/"},"modified":"2024-08-28T13:56:15","modified_gmt":"2024-08-28T11:56:15","slug":"linterview-utilisation-dunreal-engine-chez-avsimulation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/linterview-utilisation-dunreal-engine-chez-avsimulation\/","title":{"rendered":"L&rsquo;interview : Utilisation d&rsquo;Unreal Engine chez AVSimulation"},"content":{"rendered":"<h4><strong>Entretien avec Val\u00e9rie DOGNIN, Responsable Produit, et Geoffroy Lacarri\u00e8re, Ing\u00e9nieur Conception D\u00e9veloppement C++ chez AVSimulation<\/strong><\/h4>\n<p><strong>Pouvez-vous m&rsquo;expliquer ce qu&rsquo;est Unreal Engine ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. <\/strong><strong>Lacarriere<\/strong><strong>:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/en-US\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unreal<\/a><span id=\"s2_1\"> Unreal Engine est principalement un moteur 3D, mais il comprend \u00e9galement un ensemble d&rsquo;outils autour de ce moteur 3D qui facilitent la cr\u00e9ation d&rsquo;applications 3D \u00e0 tous les niveaux;<\/span> <span id=\"s2_2\">ces outils permettent de r\u00e9cup\u00e9rer des \u00e9l\u00e9ments graphiques et de traiter les optimisations qui seront ensuite affich\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran.<\/span><\/p>\n<p><strong>Utilisez-vous Unreal Engine chez <\/strong><a href=\"https:\/\/www.avsimulation.preprod-machine.net\/?lang=fr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>AVSimulation<\/strong><\/a><strong> ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere : <\/strong><span id=\"s2_1\">Aujourd&rsquo;hui, oui.<\/span> <span id=\"s2_2\">Nous utilisons Unreal Engine chez AVSimulation. Avant d&rsquo;adopter Unreal, nous utilisions un moteur appel\u00e9 OpenSceneGraph.<\/span> <span id=\"s2_3\">C&rsquo;est un moteur ancien qui commence \u00e0 devenir compl\u00e8tement obsol\u00e8te, ce qui nous limite sur de nombreux sujets sur lesquels nous souhaiterions \u00e9voluer.<\/span> <span id=\"s2_4\">Cela demande beaucoup de temps, d&rsquo;\u00e9nergie et de d\u00e9veloppement pour r\u00e9aliser des choses qui ne sont pas natives au moteur OSG, mais qui sont presque natives \u00e0 Unreal.<\/span> <span id=\"s2_5\">L&rsquo;OSG a accumul\u00e9 un retard technologique qui, avec le temps, ne pourra jamais rattraper les avanc\u00e9es actuelles en 3D, photor\u00e9alisme, etc.<\/span><\/p>\n<p><strong>Le retard dans les avanc\u00e9es du moteur OSG a-t-il d\u00e9clench\u00e9 votre besoin de changer de moteur ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G.<\/strong><strong>Lacarriere :<\/strong> En effet, notre objectif est d&rsquo;obtenir l&rsquo;image 3D la plus photor\u00e9aliste possible, tant en termes de rendu visuel pour les utilisateurs de simulateurs que sur la notion de capteur afin d&rsquo;\u00eatre le plus repr\u00e9sentatif possible. <strong>Quelle est votre ambition pour l&rsquo;avenir ?<\/strong><br \/><strong>V. Dognin<\/strong> : Notre ambition est de d\u00e9velopper une cha\u00eene d&rsquo;outils unique et compl\u00e8te qui sera utilis\u00e9e par les \u00e9quipes de Recherche Innovation ainsi que par les ing\u00e9nieurs tout au long du V-Cycle. L&rsquo;objectif est d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9rer le d\u00e9veloppement des v\u00e9hicules autonomes et connect\u00e9s, quel que soit le format des syst\u00e8mes de test : station de travail simple, simulation massive dans le cloud, simulateurs de conduite, bancs HIL \/ VIL.   <strong>Lorsque vous avez commenc\u00e9 \u00e0 chercher un nouveau moteur, qu&rsquo;est-ce qui vous a conduit \u00e0 choisir Unreal plut\u00f4t qu&rsquo;un autre moteur ? <\/strong><\/p>\n<p><strong>G. <\/strong><strong>Lacarriere<\/strong>: <span id=\"s2_2\">Nous avons compar\u00e9 les moteurs existants pour d\u00e9terminer lequel offrirait le plus d&rsquo;avantages \u00e0 nos utilisateurs dans le domaine de la 3D. Unreal est arriv\u00e9 parmi les trois moteurs que nous avons s\u00e9lectionn\u00e9s. Il avait un avantage par rapport \u00e0 d&rsquo;autres moteurs comme Unity : il est cod\u00e9 en C++ et est open source, contrairement aux autres.  <\/span><\/p>\n<p><span id=\"s2_3\">Nous avons consid\u00e9r\u00e9 \u00e0 la fois des aspects techniques et pratiques, dans le sens o\u00f9 nos \u00e9quipes de d\u00e9veloppement connaissent bien le C++ et l&rsquo;aspect open source. Ce savoir-faire est int\u00e9ressant pour nos clients, car il permet de rendre nos d\u00e9veloppements plus stables et plus rapides. Nous \u00e9tions rassur\u00e9s de pouvoir modifier   <\/span><span id=\"s2_1\">ou comprendre comment le moteur est con\u00e7u en interne.<\/span> <span id=\"s2_2\">Le prix de la licence a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 un facteur important par rapport \u00e0 d&rsquo;autres solutions.<\/span><\/p>\n<div class=\"message-wrap\">\n<div class=\"clearfix line-row\">\n<div class=\"left-side-wrap\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Vous utilisez Unreal Engine dans son int\u00e9gralit\u00e9 ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>V. Dognin<\/strong> <strong>:<\/strong> <span id=\"s2_1\">Non, nous sommes encore dans la phase de transition qui durera encore quelques ann\u00e9es.<\/span> <span id=\"s2_2\">Pour le moment, seuls le module visuel et le capteur de cam\u00e9ra sont mis \u00e0 jour sous Unreal Engine.<\/span> <span id=\"s2_3\">Dans les ann\u00e9es \u00e0 venir, nous pr\u00e9voyons d&rsquo;int\u00e9grer \u00e9galement Terrain et SCANeR Studio.<\/span> <span id=\"s2_4\">L&rsquo;objectif \u00e0 long terme est de transf\u00e9rer l&rsquo;ensemble des fonctionnalit\u00e9s d&rsquo;OSG vers Unreal.<\/span><\/p>\n<p><strong>Quelle est la partie la plus difficile de cette phase de transition actuellement ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere:<\/strong> <span id=\"s2_1\">C&rsquo;est la cohabitation avec l&rsquo;ancien moteur qui est actuellement le plus difficile. Pour le moment, nous ne pouvons pas passer enti\u00e8rement de l&rsquo;un \u00e0 l&rsquo;autre.<\/span> <span id=\"s2_2\">Nous avons tout un \u00e9cosyst\u00e8me qui est encore tr\u00e8s d\u00e9pendant de l&rsquo;ancien moteur, ce qui n\u00e9cessite la coexistence des deux moteurs pendant la transition.<\/span> <span id=\"s2_3\">Cela engendre des contraintes.<\/span> <span id=\"s2_4\">L&rsquo;une des contraintes concerne les actifs 3D qui sont construits et format\u00e9s pour l&rsquo;utilisation de l&rsquo;OSG, et qui auront un formalisme diff\u00e9rent pour Unreal afin de tirer pleinement parti des performances du moteur. <\/span>La technologie Unreal ne peut pas encore \u00eatre utilis\u00e9e partout ; nous sommes oblig\u00e9s de la restreindre un peu pour le moment, et il y a une coexistence des moteurs pendant la transition. <strong>Pouvez-vous ex\u00e9cuter des simulations sur le moteur Unreal ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere<\/strong><strong>:<\/strong> Oui, tous les sc\u00e9narios actuels de conduite ou autres sont compatibles. Le rendu visuel fonctionne, les cam\u00e9ras et les capteurs fonctionnent \u00e9galement, mais pour l&rsquo;instant, pour la partie Unreal, c&rsquo;est l\u00e0 que s&rsquo;arr\u00eate notre utilisation. Nous avons le warping-static, et le warping-dynamic est en cours d&rsquo;int\u00e9gration. Il y a beaucoup de petits d\u00e9tails comme \u00e7a. Mais oui, il est possible de r\u00e9aliser une simulation, par exemple pour un rendu visuel avec certains sc\u00e9narios. En attendant d&rsquo;\u00eatre enti\u00e8rement fonctionnels avec l&rsquo;ancien visuel, nous recommandons d&rsquo;utiliser le visuel Unreal en tant que pr\u00e9visualisation. Mais nous couvrons d\u00e9j\u00e0 plus de 80 % du p\u00e9rim\u00e8tre fonctionnel avec ce nouveau visuel Unreal.       <strong>D\u2019apr\u00e8s ce que vous pouvez voir et lire, Unreal est bien plus qu&rsquo;un moteur 3D. C\u2019est une plateforme de d\u00e9veloppement. Envisagez-vous d&rsquo;utiliser Unreal pour d\u00e9velopper vos propres capteurs et cam\u00e9ras, et si oui, quel en serait l&rsquo;avantage ?  <\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarri\u00e8re<\/strong><strong> :<\/strong> Unreal propose de nombreux outils pour la gestion et l&rsquo;analyse de la 3D, de la lumi\u00e8re, de la colorim\u00e9trie, des effets visuels, des passes de rendu, des optimisateurs, du profiling, etc., qui seront utiles pour tout nouveau d\u00e9veloppement.<br \/><strong>V. Dognin<\/strong><strong> : <\/strong>N<span id=\"s2_1\">ous ne sommes pas fournisseurs de capteurs ; notre objectif n&rsquo;est pas de fabriquer nous-m\u00eames les capteurs, mais de fournir aux utilisateurs la possibilit\u00e9 de tester les capteurs et d&rsquo;avoir les bons param\u00e8tres de configuration qui repr\u00e9senteront leurs capteurs<\/span>. <span id=\"s2_2\">Il est probable que nous proposerons des exemples afin que les utilisateurs puissent se faire une id\u00e9e du rendu.<\/span><br \/><strong>G. Lacarri\u00e8re <\/strong><strong>: <\/strong>Dans le moteur 3D, l&rsquo;objectif est d&rsquo;afficher une image r\u00e9aliste. Le capteur de la cam\u00e9ra analysera cette image, ce qui lui permettra d&rsquo;obtenir une image plus r\u00e9aliste. Pour le d\u00e9veloppement du capteur, il sera plus int\u00e9ressant d\u2019avoir davantage de d\u00e9tails \u00e0 analyser.    Possiblement, il y aura davantage de conditions m\u00e9t\u00e9orologiques, d&rsquo;effets de perturbation, ce qui est tr\u00e8s int\u00e9ressant pour le d\u00e9veloppement de capteurs, et qui n\u2019aurait pas \u00e9t\u00e9 possible, ou beaucoup moins avec l&rsquo;ancien moteur. <strong>En version<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.avsimulation.preprod-machine.net\/free-download\/?lang=fr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>2021.1 de SCANeR<\/strong><\/a>, <strong>avez-vous <span style=\"color: #000000;\">tout r\u00e9alis\u00e9 sous Unreal ?<\/span><\/strong><br \/><strong>G.<\/strong><strong> Lacarri\u00e8re<\/strong> : <span id=\"s2_1\">Non, malheureusement, ce n&rsquo;est pas encore enti\u00e8rement fonctionnel.<\/span> <span id=\"s2_2\">Mais l&rsquo;objectif est d&rsquo;avoir une fonctionnalit\u00e9 compl\u00e8te \u00e9quivalente \u00e0 l&rsquo;ancien visuel, tout en proposant des am\u00e9liorations futures et d&rsquo;autres \u00e9volutions que l&rsquo;ancien moteur ne permettait pas.<\/span><br \/><strong><span style=\"color: #000000;\">Les utilisateurs peuvent-ils utiliser Unreal dans un simulateur ?<\/span><\/strong><\/p>\n<p><strong> <\/strong><strong>G.<\/strong><strong> Lacarri\u00e8re<\/strong> : Lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;un simulateur simple, utilisant le warping-static, oui. Mais dans un simulateur avec mouvement, non.<br \/><strong>Quand pensez-vous que cela sera disponible ?<\/strong><br \/><strong>V. Dognin<\/strong><strong> :<\/strong> Le warping-dynamic sera inclus dans la prochaine version, la 2022.1 de SCANeR. Une fois cela r\u00e9alis\u00e9, nous pourrons simuler sur des simulateurs plus grands.  <strong>Vous avez mentionn\u00e9 que la fonction des phares est, pour le moment, limit\u00e9e sous Unreal. Envisagez-vous de l&rsquo;\u00e9voluer ? Si oui, quand et quels seraient les avantages pour les utilisateurs ?  <\/strong><\/p>\n<p><strong>V. Dognin<\/strong><strong> :<\/strong> Id\u00e9alement, nous aimerions le faire cette ann\u00e9e, mais je ne pense pas que nous aurons le temps de finaliser tout. Pour avoir toutes les fonctionnalit\u00e9s de SCANeR aujourd&rsquo;hui port\u00e9es sur Unreal, ce sera plut\u00f4t pour l&rsquo;ann\u00e9e prochaine.  <strong>Quel est le processus pour mettre \u00e0 jour les phares sous Unreal ? Quelles sont les contraintes associ\u00e9es ? <\/strong><\/p>\n<p><strong>V. Dognin<\/strong> <strong>:<\/strong> Aujourd&rsquo;hui, nous disposons de diff\u00e9rents outils pour configurer les phares, ce qui n&rsquo;est pas simple. En effet, cela demande beaucoup de travail, et c&rsquo;est toute cette couche m\u00e9tier que nous devons ajouter \u00e0 Unreal, afin d&rsquo;avoir \u00e0 la fois une qualit\u00e9 de rendu \u00e9lev\u00e9e et de ne pas perdre tout le savoir-faire acquis jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent, et ce depuis 20 ans. Le d\u00e9fi est d&rsquo;int\u00e9grer cette couche m\u00e9tier dans ce que Unreal propose d\u00e9j\u00e0. Il y a beaucoup de questions sur ce qui existe d\u00e9j\u00e0 dans Unreal, ce que nous avons d\u00e9j\u00e0 acquis, ce que nous pourrions exploiter, et ce que nous devons recr\u00e9er.    <strong>G. Lacarriere<\/strong> <strong>:<\/strong><span id=\"s2_1\">Aujourd&rsquo;hui, nous devons configurer le visuel en mode phares pour activer de nombreuses options de calcul suppl\u00e9mentaires, comme l&rsquo;\u00e9clairage, entre autres.<\/span><span id=\"s2_2\">C&rsquo;est ce que nous essayons d&rsquo;int\u00e9grer nativement dans le moteur Unreal.<\/span> <span id=\"s2_3\">Le d\u00e9veloppement des phares nous permettra d&rsquo;obtenir un rendu plus r\u00e9aliste sans n\u00e9cessiter n\u00e9cessairement un mode particulier.<\/span> <span id=\"s2_4\">Autrement dit, le mode Phare deviendra \u00e9ventuellement le mode de rendu par d\u00e9faut.<\/span><\/p>\n<p><strong>Avez-vous rencontr\u00e9 des contraintes durant la transition entre l&rsquo;ancien moteur et Unreal ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere<\/strong> <strong>:<\/strong> Au d\u00e9but, oui, il y avait des contraintes impos\u00e9es par l&rsquo;ancien moteur dont nous ne pouvions pas nous d\u00e9faire, ce qui entravait notre d\u00e9veloppement. Mais peu \u00e0 peu, nous avons surmont\u00e9 ces obstacles en d\u00e9veloppant des outils permettant de contourner ce genre de contrainte. En particulier pour tout ce qui concerne les mod\u00e8les 3D de v\u00e9hicules disponibles, en l&rsquo;absence de graphistes pour effectuer des modifications ou des mises \u00e0 jour des mod\u00e8les 3D. Une autre contrainte \u00e9tait le besoin d&rsquo;un rendu r\u00e9aliste dans Unreal, n\u00e9cessitant des am\u00e9liorations graphiques que nous n&rsquo;avions pas besoin dans l&rsquo;ancien moteur, car il ne g\u00e9rait pas certains effets. <span id=\"s2_1\">Pour \u00e9viter qu&rsquo;un nouveau moteur 3D affiche un visuel semblant d\u00e9j\u00e0 dat\u00e9, nous devions mettre en place une couche de mise \u00e0 jour.<\/span> <span id=\"s2_2\">Il a fallu d\u00e9velopper de petites astuces pour utiliser les anciens mod\u00e8les 3D en haute d\u00e9finition.<\/span><br \/><strong><span id=\"s2_1\">Les clients de SCANeR 2021.1 ont-ils le choix entre utiliser l&rsquo;ancien mod\u00e8le et Unreal ?<\/span> <span id=\"s2_2\">Ou cela est-il impos\u00e9 par le logiciel ?<\/span><\/strong><br \/><strong>V. Dognin<\/strong> :     <span id=\"s2_1\">Pour l&rsquo;instant, les deux sont encore pr\u00e9sents dans la version 2021.1 et cela sera probablement \u00e9galement le cas pour la version 2021.2. Tant que nous n&rsquo;aurons pas une fonctionnalit\u00e9 ISO entre notre ancien moteur et le nouveau, nous ne supprimerons pas l&rsquo;ancien. <\/span> <span id=\"s2_2\">Nous ne voulons pas p\u00e9naliser les utilisateurs avec nos choix de transformation.<\/span><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere<\/strong> <strong>:<\/strong><span id=\"s2_1\">Le visuel Unreal est pr\u00e9sent\u00e9 comme une pr\u00e9visualisation.<\/span><span id=\"s2_2\">Autrement dit, les utilisateurs de SCANeR continuent d&rsquo;utiliser le visuel actuel, mais ont d\u00e9j\u00e0 un aper\u00e7u de ce que sera le visuel suivant.<\/span><\/p>\n<p><strong>Comment cela se passe-t-il pour les clients qui d\u00e9cident de travailler avec Unreal ? Les sc\u00e8nes sont-elles automatiquement optimis\u00e9es ou faut-il effectuer un travail pour les rendre photor\u00e9alistes ?<\/strong><\/p>\n<p><strong>G. Lacarriere<\/strong> <strong>:<\/strong> <span id=\"s2_1\">Je dirais donc les deux. Nous avons un passage automatique qui tente d&rsquo;am\u00e9liorer les choses.<\/span> <span id=\"s2_2\">Mais ce n&rsquo;est pas non plus de la magie.<\/span> <span id=\"s2_3\">Cela d\u00e9pend vraiment des donn\u00e9es source.<\/span> <span id=\"s2_4\">Cela d\u00e9pend \u00e9galement de la mani\u00e8re dont l&rsquo;infographie a \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9e et si les r\u00e8gles de nommage ont \u00e9t\u00e9 respect\u00e9es.<\/span><\/p>\n<p><span id=\"s2_5\">Ce qui se passe, c&rsquo;est que nous essayons de reconna\u00eetre les \u00e9l\u00e9ments, et lorsqu&rsquo;ils sont reconnus, nous les am\u00e9liorons avec une version ou une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration.<\/span> <span id=\"s2_6\">Pour la partie automatique, si cette d\u00e9tection ne fonctionne pas, nous parvenons \u00e0 afficher l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment dans son \u00e9tat actuel, mais sans les am\u00e9liorations.<\/span> <span id=\"s2_7\">Nous offrons aux utilisateurs avanc\u00e9s la possibilit\u00e9 de revenir avec l&rsquo;\u00e9diteur Unreal pour am\u00e9liorer leurs ressources et int\u00e9grer les nouvelles, s&rsquo;ils le souhaitent, afin de pouvoir afficher tout cela<\/span> Si c&rsquo;\u00e9tait l&rsquo;original. <strong>Un mot de conclusion ?<\/strong><br \/><strong>G. Lacarri\u00e8re :<\/strong> <span id=\"s2_1\">Un mot-cl\u00e9 concernant le moteur 3D, qui explique pourquoi nous sommes orient\u00e9s vers cette nouvelle g\u00e9n\u00e9ration : le <strong><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Rendu_physique_r%C3%A9aliste\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">PBR, ou \u00ab Physically Based Rendering \u00bb<\/a><\/strong>, est la principale raison du changement de moteur, de technologie et de g\u00e9n\u00e9ration.<\/span>  <span id=\"s2_2\">Avant, il y avait une m\u00e9thode pour calculer la 3D qui n&rsquo;\u00e9tait pas r\u00e9aliste et qui utilisait certains param\u00e8tres pour essayer de la rendre plus cr\u00e9dible.<\/span> <span id=\"s2_3\">Avec le PBR, le paradigme a chang\u00e9 : nous avons d\u00e9cid\u00e9 que pour atteindre le photor\u00e9alisme, nous devions nous baser sur des valeurs physiques.<\/span> <span id=\"s2_4\">Bas\u00e9 sur la r\u00e9alit\u00e9 pour simuler la r\u00e9alit\u00e9.<\/span> <span id=\"s2_5\">C&rsquo;est ce qui permet d&rsquo;obtenir cet aspect r\u00e9ellement diff\u00e9rent en 3D.<\/span><\/p>\n<table style=\"height: 23px; width: 100%; border-collapse: collapse; background-color: #e8e8e8;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 23px;\">\n<td style=\"width: 100%; height: 23px; text-align: left;\"><strong>Pour en savoir plus sur Unreal Engine chez AVSimulation, cliquez sur le lien suivant et consultez l&rsquo;article d&rsquo;Epic Games : <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/en-US\/spotlights\/multi-purpose-car-simulation-environment-gets-a-boost-from-unreal-engine\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">L&rsquo;environnement de simulation automobile polyvalent b\u00e9n\u00e9ficie d&rsquo;un coup de pouce gr\u00e2ce \u00e0 Unreal Engine &#8211; Unreal Engine.<\/a><\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Entretien avec Val\u00e9rie DOGNIN, Responsable Produit, et Geoffroy Lacarri\u00e8re, Ing\u00e9nieur Conception D\u00e9veloppement C++ chez AVSimulation Pouvez-vous m&rsquo;expliquer ce qu&rsquo;est Unreal Engine ? G. Lacarriere: Unreal Unreal Engine est principalement un moteur 3D, mais il comprend \u00e9galement un ensemble d&rsquo;outils autour de ce moteur 3D qui facilitent la cr\u00e9ation d&rsquo;applications 3D \u00e0 tous les niveaux; ces [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":41586,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[23],"tags":[],"topics":[],"class_list":["post-43995","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-publications"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43995","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=43995"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43995\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":43996,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43995\/revisions\/43996"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/41586"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=43995"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=43995"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=43995"},{"taxonomy":"topics","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.avsimulation.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/topics?post=43995"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}